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Godot MCP

por Coding-Solo · Coding-Solo/godot-mcp

Execute o Godot 4 a partir do Claude — inicie projetos, rode cenas em modo headless e capture stdout/stderr, para iterar no GDScript sem precisar trocar de janela.

O Godot MCP encapsula o binário do Godot 4 e expõe ferramentas de editor e runtime. O Claude pode lançar o editor, rodar um projeto em modo headless, executar uma única cena e capturar stdout/stderr como texto. Combinado com o MCP filesystem, o loop se torna: Claude edita um arquivo .gd → executa a cena → lê os erros → corrige — tudo pelo chat.

Por que usar

Principais recursos

Demo ao vivo

Como fica na prática

godot-mcp-coding-solo.replay ▶ pronto
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~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Abra Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config. Reinicie após salvar.

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Cursor usa o mesmo esquema mcpServers que o Claude Desktop. Config de projeto vence a global.

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Clique no ícone MCP Servers na barra lateral do Cline, depois "Edit Configuration".

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Mesmo formato do Claude Desktop. Reinicie o Windsurf para aplicar.

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "godot-mcp-coding-solo",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ]
    }
  ]
}

O Continue usa um array de objetos de servidor em vez de um map.

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": {
        "path": "npx",
        "args": [
          "-y",
          "godot-mcp"
        ]
      }
    }
  }
}

Adicione em context_servers. Zed recarrega automaticamente ao salvar.

claude mcp add godot-mcp-coding-solo -- npx -y godot-mcp

Uma linha só. Verifique com claude mcp list. Remova com claude mcp remove.

Casos de uso

Usos do mundo real: Godot MCP

Loop de iteração intenso em um bug GDScript

👤 Devs solo / indie ⏱ ~20 min intermediate

Quando usar: O movimento do jogador quebrou após refactor; você quer que o Claude corrija sem precisar voltar ao Godot a cada minuto.

Pré-requisitos
  • Godot 4 instalado — Baixe em godotengine.org
  • Variável de ambiente GODOT_PATH — Aponte para o binário do Godot (não o .app no macOS)
Fluxo
  1. Contexto do projeto
    Godot: obtenha informações do projeto /Users/me/games/Platformer. Liste autoloads + cena principal.✓ Copiado
    → Nome do projeto, versão e lista de autoloads retornados
  2. Execute a cena com falha
    Execute a cena scenes/Level1.tscn em modo headless com timeout de 10 segundos. Mostre o stderr.✓ Copiado
    → stderr capturado; linha de erro + traceback visíveis
  3. Corrija e execute novamente
    O erro é 'Invalid call to method move_and_slide on null'. Leia scripts/Player.gd, encontre a causa, corrija e execute a cena novamente.✓ Copiado
    → Arquivo editado, cena executa novamente, sem mais erros null

Resultado: Bug encontrado e corrigido em 5 minutos sem sair do chat.

Armadilhas
  • Execução headless trava em um diálogo modal — Use timeout; verifique o stderr pelo título do diálogo
  • GODOT_PATH aponta para a arquitetura errada (Intel vs ARM mac) — Verifique com file $GODOT_PATH
Combine com: filesystem · github

Crie um state machine de jogador do zero

👤 Devs iniciando um novo projeto ⏱ ~25 min intermediate

Quando usar: Você quer um boilerplate de state machine (Idle/Run/Jump/Attack) sem copiar e colar.

Pré-requisitos
  • Projeto Godot vazio — Crie pelo Project Manager
Fluxo
  1. Gere os arquivos
    Crie scripts/State.gd (classe base) mais IdleState/RunState/JumpState/AttackState que a estendem. Use signals para transições. Salve em res://scripts/states/.✓ Copiado
    → 5 novos arquivos .gd no lugar certo
  2. Configure o Player.gd
    Atualize scripts/Player.gd para instanciar o state machine e delegar _physics_process ao current_state. Mantenha o tratamento de input mínimo.✓ Copiado
    → Player.gd tem state_machine, current_state e transições
  3. Teste de fumaça
    Execute scenes/Player.tscn por 3 segundos. Procure erros de runtime.✓ Copiado
    → Execução limpa; pronto para adicionar gameplay

Resultado: Boilerplate de state machine funcionando — pronto para adicionar estados reais.

Armadilhas
  • Esquecer a declaração class_name no State.gd — Adicione para que as classes filhas possam usar o tipo
Combine com: filesystem

Execute testes gut em modo headless via CI

👤 Devs configurando CI ⏱ ~30 min advanced

Quando usar: Você quer que os testes unitários rodem no GitHub Actions a cada push.

Pré-requisitos
  • Addon de testes Gut — Instale via Asset Library ou git submodule
Fluxo
  1. Execute localmente primeiro
    Godot: execute a cena addons/gut/gui/GutRunner.tscn em modo headless. Capture o código de saída.✓ Copiado
    → Testes executam; código de saída 0 se tudo verde
  2. Gere o workflow
    Agora escreva um .github/workflows/test.yml que faça o mesmo no Ubuntu usando godot-headless 4.x.✓ Copiado
    → Arquivo de workflow com action de configuração correta do Godot

Resultado: CI reproduzível para testes Godot.

Armadilhas
  • Modo headless crasha em chamadas de display — Use --headless e evite OS.window_* nos testes
Combine com: github

Combinações

Combine com outros MCPs para 10× de alavancagem

godot-mcp-coding-solo + filesystem

Edite GDScript e execute a cena novamente em loop intenso

Filesystem: edite scripts/Player.gd para adicionar cooldown de pulo. Godot: execute scenes/Player.tscn por 3 segundos. Mostre o stderr.✓ Copiado
godot-mcp-coding-solo + github

Abra um PR após o Claude corrigir um bug de gameplay

Godot: confirme que o bug foi corrigido executando a cena. GitHub: abra um PR com a correção e o trecho de log relevante.✓ Copiado

Ferramentas

O que este MCP expõe

FerramentaEntradasQuando chamarCusto
get_project_info project_path: str Primeira chamada, verificação de sanidade free
launch_editor project_path: str Abrir a UI do Godot free
run_project project_path, headless?: bool, timeout?: int Teste de fumaça do projeto completo free
run_scene project_path, scene_path, headless?, timeout? Iterar em uma única cena free
stop_process pid: int Matar execução travada free

Custo e limites

O que custa rodar

Cota de API
Nenhuma — local
Tokens por chamada
200–8000 (stdout/stderr pode ser grande)
Monetário
OSS gratuito; Godot é gratuito
Dica
Use timeout agressivamente em run_scene; não deixe loops infinitos consumirem tokens

Segurança

Permissões, segredos, alcance

Escopos mínimos: execute Godot binary
Armazenamento de credenciais: Nenhum
Saída de dados: Apenas local
Nunca conceda: arbitrary shell

Solução de problemas

Erros comuns e correções

GODOT_PATH not found

Defina o caminho absoluto para o binário do Godot; no mac, use o binário dentro do .app

Verificar: $GODOT_PATH --version
Headless run hangs

Sempre passe timeout; verifique o stderr por diálogo modal ou compilação de shader

Wrong Godot version

O MCP é apenas para Godot 4.x; cenas 3.x não carregarão

Verificar: godot --version

Alternativas

Godot MCP vs. outros

AlternativaQuando usarTroca
godot.unitynoid (mcp-godot)Você quer um fork diferenteMenos battle-tested
Bevy / Rapier MCPsVocê está usando Rust/BevyEngine completamente diferente

Mais

Recursos

📖 Leia o README oficial no GitHub

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