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Godot MCP

von Coding-Solo · Coding-Solo/godot-mcp

Godot 4 von Claude aus steuern — Projekte starten, Szenen headless ausführen, stdout/stderr erfassen, sodass an GDScript iteriert werden kann, ohne Fenster zu wechseln.

Godot MCP kapselt das Godot-4-Binary und stellt Editor- und Runtime-Tools bereit. Claude kann den Editor starten, ein Projekt headless ausführen, eine einzelne Szene starten und stdout/stderr als Text zurückholen. Kombiniert mit dem Filesystem-MCP ergibt sich der Loop: Claude bearbeitet eine .gd-Datei → führt die Szene aus → liest Fehler → korrigiert — alles aus dem Chat heraus.

Warum nutzen

Hauptfunktionen

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In der Praxis

godot-mcp-coding-solo.replay ▶ bereit
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~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Öffne Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config. Nach dem Speichern neu starten.

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Cursor nutzt das gleiche mcpServers-Schema wie Claude Desktop. Projektkonfiguration schlägt die globale.

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Klicken Sie auf das MCP-Servers-Symbol in der Cline-Seitenleiste, dann "Edit Configuration".

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Gleiche Struktur wie Claude Desktop. Windsurf neu starten zum Übernehmen.

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "godot-mcp-coding-solo",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ]
    }
  ]
}

Continue nutzt ein Array von Serverobjekten statt einer Map.

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": {
        "path": "npx",
        "args": [
          "-y",
          "godot-mcp"
        ]
      }
    }
  }
}

In context_servers hinzufügen. Zed lädt beim Speichern neu.

claude mcp add godot-mcp-coding-solo -- npx -y godot-mcp

Einzeiler. Prüfen mit claude mcp list. Entfernen mit claude mcp remove.

Anwendungsfälle

Praxisnahe Nutzung: Godot MCP

Enger Iterationsloop bei einem GDScript-Bug

👤 Solo- / Indie-Entwickler ⏱ ~20 min intermediate

Wann einsetzen: Spielerbewegung nach Refactoring kaputt; Claude soll das beheben, ohne jede Minute zu Godot zu wechseln.

Voraussetzungen
  • Godot 4 installiert — Von godotengine.org herunterladen
  • GODOT_PATH-Env-Variable — Auf das Godot-Binary zeigen (nicht das .app unter macOS)
Ablauf
  1. Projekt-Kontext
    Godot: Projektinfo für /Users/me/games/Platformer abrufen. Autoloads + Main-Szene auflisten.✓ Kopiert
    → Projektname, Version, Autoload-Liste zurückgegeben
  2. Die fehlschlagende Szene ausführen
    Szene scenes/Level1.tscn headless mit einem 10-Sekunden-Timeout ausführen. stderr anzeigen.✓ Kopiert
    → stderr erfasst; Fehlerzeile + Traceback sichtbar
  3. Korrigieren und neu starten
    Der Fehler ist "Invalid call to method move_and_slide on null". scripts/Player.gd lesen, Ursache finden, korrigieren, dann die Szene neu ausführen.✓ Kopiert
    → Datei bearbeitet, Szene startet neu, kein null-Fehler mehr

Ergebnis: Bug in 5 Minuten gefunden und behoben, ohne den Chat zu verlassen.

Fallstricke
  • Headless-Run hängt bei einem modalen Dialog — Timeout verwenden; stderr auf den Dialog-Titel prüfen
  • GODOT_PATH zeigt auf die falsche Architektur (Intel vs. ARM Mac) — Mit file $GODOT_PATH prüfen
Kombinieren mit: filesystem · github

Eine Spieler-State-Machine von Grund auf scaffolden

👤 Entwickler, die ein neues Projekt beginnen ⏱ ~25 min intermediate

Wann einsetzen: Ein State-Machine-Boilerplate (Idle/Run/Jump/Attack) soll ohne Copy-Paste erstellt werden.

Voraussetzungen
  • Leeres Godot-Projekt — Über den Project Manager erstellen
Ablauf
  1. Dateien generieren
    scripts/State.gd (Basisklasse) und IdleState/RunState/JumpState/AttackState erstellen, die sie erweitern. Signale für Übergänge verwenden. Unter res://scripts/states/ speichern.✓ Kopiert
    → 5 neue .gd-Dateien am richtigen Ort
  2. Player.gd verdrahten
    scripts/Player.gd aktualisieren, um die State-Machine zu instanzieren und _physics_process an current_state zu delegieren. Input-Handling minimal halten.✓ Kopiert
    → Player.gd hat state_machine, current_state, Übergänge
  3. Smoke-Test
    scenes/Player.tscn 3 Sekunden ausführen. Nach Runtime-Fehlern schauen.✓ Kopiert
    → Sauberer Durchlauf; bereit für Gameplay-Erweiterungen

Ergebnis: Funktionierendes State-Machine-Boilerplate — bereit für echte States.

Fallstricke
  • class_name-Deklaration in State.gd vergessen — Hinzufügen, damit Kindklassen den Typ verwenden können
Kombinieren mit: filesystem

Gut-Tests headless aus CI ausführen

👤 Entwickler, die CI einrichten ⏱ ~30 min advanced

Wann einsetzen: Unit-Tests sollen in GitHub Actions für jeden Push laufen.

Voraussetzungen
  • Gut-Testing-Addon — Über Asset Library oder git submodule installieren
Ablauf
  1. Lokal zuerst ausführen
    Godot: Szene addons/gut/gui/GutRunner.tscn headless ausführen. Exit-Code erfassen.✓ Kopiert
    → Tests laufen; Exit-Code 0 bei grün
  2. Workflow generieren
    Jetzt eine .github/workflows/test.yml schreiben, die dasselbe auf Ubuntu mit godot-headless 4.x tut.✓ Kopiert
    → Workflow-Datei mit korrekter Godot-Setup-Action

Ergebnis: Wiederholbares CI für Godot-Tests.

Fallstricke
  • Headless-Modus stürzt bei Display-Aufrufen ab--headless verwenden und OS.window_*-Aufrufe in Tests vermeiden
Kombinieren mit: github

Kombinationen

Mit anderen MCPs für 10-fache Wirkung

godot-mcp-coding-solo + filesystem

GDScript bearbeiten und Szene in einem engen Loop neu ausführen

Filesystem: scripts/Player.gd um Jump-Cooldown erweitern. Godot: scenes/Player.tscn 3 Sekunden ausführen. stderr anzeigen.✓ Kopiert
godot-mcp-coding-solo + github

PR öffnen, nachdem Claude einen Gameplay-Bug behoben hat

Godot: bestätigen, dass der Bug durch erneutes Ausführen der Szene behoben ist. GitHub: PR mit dem Fix und relevantem Log-Ausschnitt öffnen.✓ Kopiert

Werkzeuge

Was dieses MCP bereitstellt

WerkzeugEingabenWann aufrufenKosten
get_project_info project_path: str Erster Aufruf, Sanity-Check kostenlos
launch_editor project_path: str Godot-UI öffnen kostenlos
run_project project_path, headless?: bool, timeout?: int Ganzes Projekt testen kostenlos
run_scene project_path, scene_path, headless?, timeout? An einer einzelnen Szene iterieren kostenlos
stop_process pid: int Hängenden Run abbrechen kostenlos

Kosten & Limits

Was der Betrieb kostet

API-Kontingent
Keine — lokal
Tokens pro Aufruf
200–8000 (stdout/stderr können groß sein)
Kosten in €
Kostenloser Open Source; Godot ist kostenlos
Tipp
Timeout bei run_scene aggressiv einsetzen; Endlosschleifen keine Tokens fressen lassen

Sicherheit

Rechte, Secrets, Reichweite

Minimale Scopes: Godot-Binary ausführen
Credential-Speicherung: Keine
Datenabfluss: Nur lokal
Niemals gewähren: beliebige Shell

Fehlerbehebung

Häufige Fehler und Lösungen

GODOT_PATH nicht gefunden

Absoluten Pfad zum Godot-Binary setzen; auf Mac das Binary innerhalb der .app verwenden

Prüfen: $GODOT_PATH --version
Headless-Run hängt

Immer Timeout übergeben; stderr auf modalen Dialog oder Shader-Kompilierung prüfen

Falsche Godot-Version

MCP ist nur für Godot 4.x; 3.x-Szenen werden nicht geladen

Prüfen: godot --version

Alternativen

Godot MCP vs. andere

AlternativeWann stattdessenKompromiss
godot.unitynoid (mcp-godot)Ein anderer Fork bevorzugt wirdWeniger erprobt
Bevy / Rapier MCPsRust/Bevy verwendet wirdVöllig andere Engine

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Ressourcen

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