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Godot MCP

par Coding-Solo · Coding-Solo/godot-mcp

Pilotez Godot 4 depuis Claude — lancez des projets, exécutez des scènes en headless, capturez stdout/stderr, et itérez sur GDScript sans changer de fenêtre.

Godot MCP enveloppe le binaire Godot 4 et expose des outils éditeur + runtime. Claude peut lancer l'éditeur, exécuter un projet en headless, lancer une scène unique et récupérer stdout/stderr en texte. Combiné avec le MCP filesystem, la boucle devient : Claude modifie un fichier .gd → lance la scène → lit les erreurs → corrige — entièrement depuis le chat.

Pourquoi l'utiliser

Fonctionnalités clés

Démo en direct

Aperçu en pratique

godot-mcp-coding-solo.replay ▶ prêt
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Installer

Choisissez votre client

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Ouvrez Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config. Redémarrez après avoir enregistré.

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Cursor utilise le même schéma mcpServers que Claude Desktop. La config projet l'emporte sur la globale.

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Cliquez sur l'icône MCP Servers dans la barre latérale Cline, puis "Edit Configuration".

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

Même format que Claude Desktop. Redémarrez Windsurf pour appliquer.

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "godot-mcp-coding-solo",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ]
    }
  ]
}

Continue utilise un tableau d'objets serveur plutôt qu'une map.

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": {
        "path": "npx",
        "args": [
          "-y",
          "godot-mcp"
        ]
      }
    }
  }
}

Ajoutez dans context_servers. Zed recharge à chaud à la sauvegarde.

claude mcp add godot-mcp-coding-solo -- npx -y godot-mcp

Une seule ligne. Vérifiez avec claude mcp list. Supprimez avec claude mcp remove.

Cas d'usage

Usages concrets : Godot MCP

Boucle d'itération serrée sur un bug GDScript

👤 Devs solo / indépendants ⏱ ~20 min intermediate

Quand l'utiliser : Le mouvement du joueur est cassé après un refactoring ; vous voulez que Claude corrige sans revenir à Godot toutes les minutes.

Prérequis
  • Godot 4 installé — Téléchargez depuis godotengine.org
  • Variable d'env GODOT_PATH — Pointez vers le binaire Godot (pas le .app sur macOS)
Déroulement
  1. Contexte du projet
    Godot : récupère les infos du projet /Users/me/games/Platformer. Liste les autoloads + la scène principale.✓ Copié
    → Nom du projet, version, liste des autoloads retournés
  2. Lancer la scène défaillante
    Lance la scène scenes/Level1.tscn en headless avec un timeout de 10 secondes. Montre stderr.✓ Copié
    → stderr capturé ; ligne d'erreur + traceback visibles
  3. Corriger et relancer
    L'erreur est 'Invalid call to method move_and_slide on null'. Lis scripts/Player.gd, trouve la cause, corrige-la, puis relance la scène.✓ Copié
    → Fichier modifié, la scène se relance, plus d'erreur null

Résultat : Bug trouvé et corrigé en 5 minutes sans quitter le chat.

Pièges
  • L'exécution headless reste bloquée sur une boîte de dialogue modale — Utilisez timeout ; vérifiez stderr pour le titre du dialogue
  • GODOT_PATH pointe vers la mauvaise architecture (Intel vs ARM mac) — Vérifiez avec file $GODOT_PATH
Combiner avec : filesystem · github

Créer une machine à états joueur de zéro

👤 Devs démarrant un nouveau projet ⏱ ~25 min intermediate

Quand l'utiliser : Vous voulez un boilerplate de machine à états (Idle/Run/Jump/Attack) sans copier-coller.

Prérequis
  • Projet Godot vide — Créez depuis le gestionnaire de projets
Déroulement
  1. Générer les fichiers
    Crée scripts/State.gd (classe de base) + IdleState/RunState/JumpState/AttackState qui l'étendent. Utilise des signaux pour les transitions. Sauvegarde sous res://scripts/states/.✓ Copié
    → 5 nouveaux fichiers .gd au bon endroit
  2. Brancher Player.gd
    Met à jour scripts/Player.gd pour instancier la machine à états et déléguer _physics_process à current_state. Garde la gestion des entrées minimale.✓ Copié
    → Player.gd a state_machine, current_state, transitions
  3. Test de fumée
    Lance scenes/Player.tscn pendant 3 secondes. Cherche des erreurs runtime.✓ Copié
    → Exécution propre ; prête pour ajouter du gameplay

Résultat : Boilerplate de machine à états fonctionnel — prêt à ajouter de vrais états.

Pièges
  • Oublier la déclaration class_name dans State.gd — Ajoutez-la pour que les classes enfants puissent utiliser le type
Combiner avec : filesystem

Lancer les tests gut en headless depuis la CI

👤 Devs configurant la CI ⏱ ~30 min advanced

Quand l'utiliser : Vous voulez que les tests unitaires s'exécutent dans GitHub Actions à chaque push.

Prérequis
  • Addon de test Gut — Installez via l'Asset Library ou git submodule
Déroulement
  1. Lancer localement d'abord
    Godot : lance la scène addons/gut/gui/GutRunner.tscn en headless. Capture le code de sortie.✓ Copié
    → Tests lancés ; code de sortie 0 si vert
  2. Générer le workflow
    Maintenant écris un .github/workflows/test.yml qui fait pareil sur Ubuntu avec godot-headless 4.x.✓ Copié
    → Fichier workflow avec l'action de setup Godot appropriée

Résultat : CI reproductible pour les tests Godot.

Pièges
  • Le mode headless plante sur les appels d'affichage — Utilisez --headless et évitez OS.window_* dans les tests
Combiner avec : github

Combinaisons

Associez-le à d'autres MCPs pour un effet X10

godot-mcp-coding-solo + filesystem

Modifier GDScript et relancer la scène en boucle serrée

Filesystem : modifie scripts/Player.gd pour ajouter un cooldown de saut. Godot : lance scenes/Player.tscn pendant 3 secondes. Affiche stderr.✓ Copié
godot-mcp-coding-solo + github

Ouvrir une PR après que Claude a corrigé un bug de gameplay

Godot : confirme que le bug est corrigé en relançant la scène. GitHub : ouvre une PR avec le correctif et l'extrait de log pertinent.✓ Copié

Outils

Ce que ce MCP expose

OutilEntréesQuand appelerCoût
get_project_info project_path: str Premier appel, vérification de sanité gratuit
launch_editor project_path: str Ouvrir l'interface Godot gratuit
run_project project_path, headless?: bool, timeout?: int Test de fumée du projet complet gratuit
run_scene project_path, scene_path, headless?, timeout? Itérer sur une scène unique gratuit
stop_process pid: int Tuer une exécution bloquée gratuit

Coût et limites

Coût d'exécution

Quota d'API
Aucun — local
Tokens par appel
200–8000 (stdout/stderr peuvent être volumineux)
Monétaire
OSS gratuit ; Godot est gratuit
Astuce
Utilisez timeout agressivement sur run_scene ; ne laissez pas des boucles infinies consommer des tokens

Sécurité

Permissions, secrets, portée

Portées minimales : exécuter le binaire Godot
Stockage des identifiants : Aucun
Sortie de données : Local uniquement
Ne jamais accorder : shell arbitraire

Dépannage

Erreurs courantes et correctifs

GODOT_PATH non trouvé

Définissez le chemin absolu vers le binaire Godot ; sur mac, utilisez le binaire à l'intérieur du .app

Vérifier : $GODOT_PATH --version
L'exécution headless se bloque

Passez toujours timeout ; vérifiez stderr pour un dialogue modal ou une compilation de shader

Mauvaise version Godot

Le MCP est uniquement Godot 4.x ; les scènes 3.x ne se chargeront pas

Vérifier : godot --version

Alternatives

Godot MCP vs autres

AlternativeQuand l'utiliserCompromis
godot.unitynoid (mcp-godot)Vous voulez un fork différentMoins éprouvé
Bevy / Rapier MCPsVous êtes sur Rust/BevyMoteur entièrement différent

Plus

Ressources

📖 Lire le README officiel sur GitHub

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