/ الدليل / الملعب / Godot MCP
● مجتمع Coding-Solo ⚡ فوري

Godot MCP

بواسطة Coding-Solo · Coding-Solo/godot-mcp

شغِّل Godot 4 من Claude — أطلق المشاريع، شغِّل المشاهد بدون واجهة، التقط stdout/stderr، حتى تتمكن من التكرار على GDScript دون تبديل النوافذ.

يُغلِّف Godot MCP الثنائي الخاص بـ Godot 4 ويعرض أدوات المحرر + وقت التشغيل. يمكن لـ Claude إطلاق المحرر، وتشغيل مشروع بدون واجهة، وتشغيل مشهد واحد، وسحب stdout/stderr كنص. مع filesystem MCP، تصبح الحلقة: Claude يُعدِّل ملف .gd → يُشغِّل المشهد → يقرأ الأخطاء → يصلح — كل ذلك من الدردشة.

لماذا تستخدمه

الميزات الأساسية

عرض مباشر

كيف يبدو في الممارسة

godot-mcp-coding-solo.replay ▶ جاهز
0/0

التثبيت

اختر العميل

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

افتح Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config. أعد التشغيل بعد الحفظ.

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

يستخدم Cursor نفس مخطط mcpServers مثل Claude Desktop. إعدادات المشروع أولى من الإعدادات العامة.

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

انقر على أيقونة MCP Servers في شريط Cline الجانبي، ثم "Edit Configuration".

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot"
      }
    }
  }
}

نفس الصيغة مثل Claude Desktop. أعد تشغيل Windsurf لتطبيق التغييرات.

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "godot-mcp-coding-solo",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp"
      ]
    }
  ]
}

يستخدم Continue مصفوفة من كائنات الخادم بدلاً من خريطة.

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "godot-mcp-coding-solo": {
      "command": {
        "path": "npx",
        "args": [
          "-y",
          "godot-mcp"
        ]
      }
    }
  }
}

أضف إلى context_servers. يعيد Zed التحميل تلقائيًا عند الحفظ.

claude mcp add godot-mcp-coding-solo -- npx -y godot-mcp

أمر من سطر واحد. تحقق باستخدام claude mcp list. احذف باستخدام claude mcp remove.

حالات الاستخدام

استخدامات عملية: Godot MCP

حلقة تكرار مضيقة على خطأ GDScript

👤 المطورون المستقلون / المستقلون ⏱ ~20 min intermediate

متى تستخدمه: حركة اللاعب تعطَّلت بعد إعادة الهيكلة؛ تريد من Claude الإصلاح دون العودة إلى Godot كل دقيقة.

المتطلبات الأساسية
  • Godot 4 مُثبَّت — نزِّل من godotengine.org
  • متغير البيئة GODOT_PATH — أشر إلى الثنائي Godot (لا .app على macOS)
الخطوات
  1. سياق المشروع
    Godot: get project info for /Users/me/games/Platformer. List autoloads + main scene.✓ تم النسخ
    → اسم المشروع والإصدار وقائمة autoload مُعادة
  2. تشغيل المشهد الفاشل
    Run scene scenes/Level1.tscn headlessly with a 10-second timeout. Show stderr.✓ تم النسخ
    → stderr ملتقط؛ سطر الخطأ + traceback مرئيان
  3. الإصلاح وإعادة التشغيل
    The error is 'Invalid call to method move_and_slide on null'. Read scripts/Player.gd, find the cause, fix it, then re-run the scene.✓ تم النسخ
    → الملف مُعدَّل، المشهد يعيد التشغيل، لا خطأ null بعد الآن

النتيجة: خطأ مُكتشَف ومُصلَح في 5 دقائق دون مغادرة الدردشة.

المزالق
  • التشغيل بدون واجهة يتجمد عند نافذة حوار مشروطة — استخدم timeout؛ تحقق من stderr لاسم نافذة الحوار
  • GODOT_PATH يشير إلى معمارية خاطئة (Intel مقابل ARM على Mac) — تحقق باستخدام file $GODOT_PATH
اجمعها مع: filesystem · github

بناء آلة حالة للاعب من الصفر

👤 المطورون الذين يبدؤون مشروعاً جديداً ⏱ ~25 min intermediate

متى تستخدمه: تريد قالب آلة حالة (Idle/Run/Jump/Attack) دون نسخ ولصق.

المتطلبات الأساسية
  • مشروع Godot فارغ — أنشئه من Project Manager
الخطوات
  1. توليد الملفات
    Create scripts/State.gd (base class) plus IdleState/RunState/JumpState/AttackState that extend it. Use signals for transitions. Save under res://scripts/states/.✓ تم النسخ
    → 5 ملفات .gd جديدة في المكان الصحيح
  2. ربط Player.gd
    Update scripts/Player.gd to instance the state machine and delegate _physics_process to current_state. Keep input handling minimal.✓ تم النسخ
    → Player.gd يحتوي state_machine وcurrent_state والانتقالات
  3. اختبار دخان
    Run scenes/Player.tscn for 3 seconds. Look for runtime errors.✓ تم النسخ
    → تشغيل نظيف؛ جاهز لإضافة gameplay

النتيجة: قالب آلة حالة يعمل — جاهز لإضافة حالات حقيقية.

المزالق
  • نسيان تصريح class_name في State.gd — أضفه حتى تتمكن الفئات الابنة من استخدام النوع
اجمعها مع: filesystem

تشغيل اختبارات gut بدون واجهة من CI

👤 المطورون الذين يعدُّون CI ⏱ ~30 min advanced

متى تستخدمه: تريد تشغيل اختبارات الوحدة في GitHub Actions عند كل push.

المتطلبات الأساسية
  • إضافة Gut للاختبار — ثبِّت عبر Asset Library أو git submodule
الخطوات
  1. تشغيل محلياً أولاً
    Godot: run scene addons/gut/gui/GutRunner.tscn headlessly. Capture exit code.✓ تم النسخ
    → تشغيل الاختبارات؛ exit code 0 عند النجاح
  2. توليد workflow
    Now write a .github/workflows/test.yml that does the same on Ubuntu using godot-headless 4.x.✓ تم النسخ
    → ملف workflow مع action إعداد Godot المناسب

النتيجة: CI قابل للتكرار لاختبارات Godot.

المزالق
  • الوضع بدون واجهة يتعطل عند استدعاءات العرض — استخدم --headless وتجنَّب OS.window_* في الاختبارات
اجمعها مع: github

التركيبات

اجمعها مع خوادم MCP أخرى لتحقيق نتائج x10

godot-mcp-coding-solo + filesystem

تعديل GDScript وإعادة تشغيل المشهد في حلقة مضيقة

Filesystem: edit scripts/Player.gd to add jump cooldown. Godot: run scenes/Player.tscn for 3 seconds. Show stderr.✓ تم النسخ
godot-mcp-coding-solo + github

فتح PR بعد أن يصلح Claude خطأ في gameplay

Godot: confirm the bug is fixed by re-running the scene. GitHub: open a PR with the fix and the relevant log snippet.✓ تم النسخ

الأدوات

ما يوفره هذا الـ MCP

الأداةالمدخلاتمتى تستدعيهاالتكلفة
get_project_info project_path: str الاستدعاء الأول، فحص السلامة free
launch_editor project_path: str فتح واجهة Godot free
run_project project_path, headless?: bool, timeout?: int اختبار دخان للمشروع الكامل free
run_scene project_path, scene_path, headless?, timeout? التكرار على مشهد واحد free
stop_process pid: int إنهاء تشغيل عالق free

التكلفة والحدود

تكلفة التشغيل

حصة API
لا شيء — محلي
الرموز لكل استدعاء
200–8000 (stdout/stderr قد تكون كبيرة)
التكلفة المالية
مجاني مفتوح المصدر؛ Godot مجاني
نصيحة
استخدم timeout بقوة على run_scene؛ لا تدع الحلقات اللانهائية تستهلك الـ tokens

الأمان

الصلاحيات والأسرار ونطاق الأثر

الحد الأدنى من الصلاحيات: execute Godot binary
تخزين بيانات الاعتماد: لا شيء
نقل البيانات الخارجي: محلي فقط
لا تمنح أبدًا: arbitrary shell

استكشاف الأخطاء

الأخطاء الشائعة وحلولها

GODOT_PATH not found

اضبط المسار المطلق للثنائي Godot؛ على Mac استخدم الثنائي داخل .app

تحقق: $GODOT_PATH --version
Headless run hangs

مرِّر timeout دائماً؛ تحقق من stderr لنافذة حوار مشروطة أو تجميع shader

Wrong Godot version

MCP خاص بـ Godot 4.x فقط؛ مشاهد الإصدار 3.x لن تُحمَّل

تحقق: godot --version

البدائل

Godot MCP مقابل البدائل

البديلمتى تستخدمهاالمقايضة
godot.unitynoid (mcp-godot)تريد fork مختلفاًأقل اختباراً في المعارك
Bevy / Rapier MCPsأنت على Rust/Bevyمحرك مختلف كلياً

المزيد

الموارد

📖 اقرأ ملف README الرسمي على GitHub

🐙 تصفح القضايا المفتوحة

🔍 تصفح أكثر من 400 خادم MCP و Skills